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Spinar Plus Realidad Aumentada en México

Uno de los primeros juegos de Realidad Aumentada de Spinar construido en el año 2014. Consistió en una serie de experiencias complejas de AR.

Usando la aplicación Giroscopio y Acelerómetro en Agujeros Negros, y detectando la posición en que se usó el móvil, aparecieron diferentes animaciones del mismo marcador.

Si estuviera mirando hacia abajo con su teléfono, podría ver a través del piso las “oficinas debajo de usted”. Si miró hacia arriba, se abrió una ventana para mirar al “espacio exterior”. El uso de Realidad Aumentada le permitió abrir portales a través de otras dimensiones, usando el marcador de “agujero negro” y la aplicación Black Hole.

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BANAMEX – REALIDAD AUMENTADA

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Ahora Citibanamex (Banamex, el banco más grande de México, fue adquirido por Citibank), le encomendó a Spinar crear Realidad Aumentada a una campaña de restaurantes usando baterías recargables.

Las personas apuntan la cámara de su teléfono a estas baterías y, mientras recargan sus teléfonos, las personas pueden participar para ganar un premio a través de una Experiencia de Realidad Aumentada.

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Realidad Virtual – México

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
Índice [ocultar]
1 Virtualidad
2 Relación realidad/apariencia
3 Inmersión y navegación
4 Tipos de realidad virtual
5 Usos
5.1 Educación
5.2 Formación o entrenamiento
5.3 Salud
5.3.1 Psicología
5.3.2 Medicina
6 Productos
6.1 Cascos o gafas
6.1.1 Gafas con pantalla incorporada
6.1.2 Carcasas o gafas de RV móvil
6.1.3 Modelos antiguos
6.2 Sensores de posición
6.3 Controladores
6.4 Otros periféricos
6.5 Otros sistemas
6.6 Software y contenidos
6.7 Problemas identificados por los consumidores
7 Técnicas de realidad virtual
7.1 Seguimiento de cabeza
7.2 Rastreo de movimiento
7.3 Seguimiento ocular
8 Problemas de la realidad virtual
8.1 Problemas físicos
8.1.1 Causas
8.1.1.1 Latencia
8.1.1.2 Duplicación de imágenes y la persistencia
8.2 Otros problemas
9 Tecnoética realidad virtual
10 Véase también
11 Referencias
12 Enlaces externos
13 Bibliografía
Virtualidad
No hay que confundir la realidad aumentada con la realidad virtual. La realidad aumentada es cuando a la realidad existente se incorporan elementos adicionales sean del tipo que sean. Se está enriqueciendo la realidad existente con otras informaciones útiles o necesarias. Por ejemplo, cuando se mira hacia un elemento real (como una válvula) y sobre la misma se superpone información extra.
En la realidad virtual todo lo que se ve es virtual, no existe nada real. Se suele utilizar mediante gafas y sistemas donde no se puede apreciar la realidad existente. Por ejemplo, se modela en 3D una nave industrial aún por construir y se coloca el usuario dentro para experimentar como será de grande, elementos que llevará, etc.
La virtualidad permite (o bien pretende) una ruptura en la relación habitual del sujeto (persona inmersa en el mundo virtual) con las coordenadas espacio-temporales. La simulación del entorno físico puede incorporar patrones de movimiento y velocidad que alteran los parámetros originales de la relación tradicional del sujeto con la realidad física. Nuevos esquemas de interacción entre información, movimiento y comunicación dan cabida a perspectivas cognitivas hasta ahora desconocidas. Por ejemplo, al romperse las barreras físicas primarias como la gravedad o la solidez de los objetos que rodean al sujeto. Así, en simulaciones de realidad virtual es posible volar, atravesar paredes o respirar bajo el agua por citar algunas posibilidades iniciales. En síntesis: la realidad virtual permite la generación de entornos que trasgredan las restricciones habituales de espacio-tiempo, lo cual hace posible la generación de movimiento, intercambio y comunicación.
Autores como Pierre Lévy han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión (bidimensional/tridimensional) y con la realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que alejan de la realidad o que se categorizan en principio como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.
Relación realidad/apariencia
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad y apariencia. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
Inmersión y navegación
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Este caso se acerca a la navegación, a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.
Tipos de realidad virtual
La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos; como pueden ser un simulador, un avatar, proyección de imágenes reales, a través de un ordenador o inmerso en un entorno virtual.
RV a través de un simulador
RV a través de un avatar
RV a través de la proyección de imágenes reales
RV por ordenador
RV inmersa en un entorno virtual
A) Simuladores
El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos.
B) Avatares
Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:
Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador
Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo
En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor sensación de realidad.
La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio.
C) Proyección de imágenes reales
En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo:
Navegación autónoma
Construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo
Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en los gráficos de ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelaje es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.
D) Por ordenador
Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.
E) Inmersión en entornos virtuales
La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador.
 
Usos
Educación
La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) desarrolladas hasta ahora. Se considera que, en un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades. Pocos están creando contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.1​ En estudios universitarios esta ya es usada con fines de práctica y para generar experiencia como para diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina)
«Si la pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual, el desafío de la realidad virtual es hacer que ese mundo se vea lo más realista posible, suene real y se sienta real», Palmer Luckey, desarrollador pionero en realidad virtual.2​
El gran problema existente en el desarrollo y aplicación de la realidad virtual dentro de la enseñanza es su precio, aunque gracias al lenguaje VRML de modelado de realidad virtual se ha hecho accesible la sensación de inmersión en un mundo virtual, aunque perdiéndose ciertos sentidos, como el tacto. La realidad virtual es un recurso didáctico, por tanto, que el docente puede utilizar con la intención de hacer más atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como eficaz, debido al grado de interacción ofrecido por los sistemas virtuales. Asimismo, una gran ventaja que ofrece el lenguaje VRML es la capacidad de integración que posee con el resto de recursos de internet.
Formación o entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
La realidad virtual también se utiliza en la simulación de vuelo para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario. Cuando el piloto dirige el avión, el módulo se gira e inclina en para proporcionar retroalimentación háptica. El simulador de vuelo puede variar desde un módulo completamente cerrado a una serie de monitores de ordenador que proporcionan el punto de vista del piloto. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores educacionales con un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques en los conceptos básicos antes de que se les permita operar el vehículo real. Por último, lo mismo pasa con simuladores de conducción de camiones, en los que los bomberos belgas son entrenados para conducir de una manera que impide el mayor daño posible. A medida que estos conductores poseen menos experiencia que otros conductores de camiones, la formación de realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro próximo, se espera que todos los proyectos similares tengan esta capacitación, incluyendo la policía.
Salud
Psicología
En psicología, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra que el sujeto ya no se encuentra en una posición pasiva, puede moverse por el entorno e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con ello ganar ergonomía.
Las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento tienen que ver con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de las fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K Coble, estos científicos trataron la aerofobia, fobia social, agarofobia pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios.3​ También, existen ya numerosas aplicaciones de la realidad virtual para la rehabilitación psíquica y psicomotora.
Un estudio acrofobia es el de Emmelkamp, en el que se compara la eficacia de una intervención mediante realidad virtual con la de un procedimiento de exposición en vivo en pacientes con miedo a las alturas y se realiza un seguimiento de seis meses. Se concluye que ambos procedimientos llevan a resultados similares.
Sin embargo; no todos los estudios han presentado resultados positivos en su tratamiento sobre las fobias, una investigación posterior sobre agorafobia corresponde a Jang, D. ha sido un caso en el que la aplicación de la realidad virtual no ha sido eficaz para reducir síntomas fóbicos, los autores sugierieron que se debió a un grado de inmersión insuficiente.
Medicina
El personal médico se forma a través de realidad virtual con la intención de hacer frente a una mayor variedad de lesiones. Un experimento se realizó en dieciséis residentes de cirugía, donde ocho de ellos fue a través de la colecistectomía laparoscópica a través de entrenamiento virtual. Luego salieron 29 % más rápido en la disección de la vesícula biliar que el otro grupo.
Productos
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:
Cascos o gafas
Artículo principal: Casco de realidad virtual
Conocidos también como HMD (del inglés head-mounted display), se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.
En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD, aunque empiezan a aparecer algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR, o el nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD (uno para cada ojo), otros optan por un único display con una división en el centro. Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos. Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro.
Otro aspecto importante de los HMDs es el campo de visión. Los seres humanos tenemos un campo de visión horizontal de unos 180º a 220º, en ocasiones más, aunque varía de persona a persona. Esta visión es monocular, es decir sólo es percibida por uno de los dos ojos. El campo de visión percibido por ambos ojos (y que por tanto se ve en 3D) es de unos 114º. Por este motivo, un campo de visión de 360º seria innecesario. La mayoría de los HMD funcionan con un campo de visión de entre 110º y 120º.
Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo (FPS) y la latencia. Es imprescindible un mínimo de 60 FPS para que el ojo perciba las imágenes de manera natural y no provoque mareo. Todos los HMDs importantes superan este mínimo. El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms para que el usuario no experimente una sensación de retraso entre lo que hace y lo que ve.
Gafas con pantalla incorporada
Oculus Rift.
Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook por casi 2 000 millones de euros en 20146​). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual.
Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en venta el 13 de octubre de 2016.
HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que se ha bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a principio de junio de 2016.
Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080×1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560 x 1440, una para cada ojo.
FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del (seguimiento ocular), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.
Carcasas o gafas de RV móvil
Un Google Cardboard, $5 Kit
Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella teléfonos avanzados de la propia Samsung que harán las funciones de pantalla y de procesador informático.
Daydream View: visor de la plataforma de realidad virtual Daydream desarrollada por Google. Lanzado en noviembre de 2016 y compatible con unos pocos dispositivos certificados, va acompañado de un mando con sensores de orientación. Primeros servicios presentados son Google Street View o una experiencia de cine.7​
Cardboard: carcasa de cartón desarrollada por Google y destinada a poder experimentar de manera barata la realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphone de cualquier marca.8​9​
Carcasas de plástico y otros materiales: con una funcionalidad similar a las Cardboard de Google, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, VR One de Zeiss, y un largo etcétera.
Modelos antiguos
Forte VFX1 del año 1995.
Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al año siguiente de su lanzamiento.
Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y ofrecía imagen estereoscópica con seguimiento de cabeza en tres ejes y una resolución de 263 x 230 píxeles por ojo.
eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED de 800×600 píxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque incorporaba también sensores de movimiento que hacían posible usarlas con juegos FPS.
Sensores de posición
Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.
Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos dispositivos conocidos como sensores de posición que, colocados en la habitación, permiten al sistema determinar la ubicación del HMD y de otros periféricos que pueda portar el usuario, dándole así a este la posibilidad de moverse libremente en el espacio virtual.
Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado por las gafas HTC Vive, o el Constellation usado por las Oculus Rift. Compatible con otros sistemas es Nolo, un sistema de seguimiento de posición para visores de móvil que se compone de una estación base, un marcador para el visor, y dos mandos, y es compatible con juegos de Steam VR.
Controladores
Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que permitan interactuar con el entorno visualizado, y que consisten normalmente en unos mandos con botones que se agarran con las manos y que tienen seguimiento posicional absoluto. Así es el caso de los Touch de Oculus, o los mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. También existen guantes, o bien sensores de posición capaces de detectar la posición del cuerpo o partes de este.
Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador).
STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante (Sixense).
PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del usuario.
Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100 % compatible con Leap Motion y RealSense. permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador o en un HMD como las Rift, Gear VR, Vive u OSVR.11​
PowerClaw: interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una integración directa con el Oculus Rift y Leap Motion.
Otros periféricos
Virtuix Omni: accesorio periférico para las Rift, consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca.
Otros sistemas
Sistema CAVE (cave automatic virtual environment): es una tecnología que crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.
Software y contenidos
Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:
Demos (entornos para explorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
Videojuegos: Elite: Dangerous, Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR, Herobound, Lamper VR, Anshar Wars 2, Land’s End, House of Terror VR, y otros; así como mods de juegos clásicos adaptados a RV como los de Team Fortress 2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, y otros.
Vídeo: vídeos 360 de distintos géneros (documental, ficción, recreación, musical, entre otros) y aplicaciones para verlos (Youtube, Within, Cineveo, CineVR, etc.).
Educación: Space Engine, Expeditions, Unimersiv
Turismo virtual: VR Cities, Sites in VR, Visoplaces
Artes plásticas: Inception VR
Comunicación: AltspaceVR
Medicina
Problemas identificados por los consumidores
Forbes identifica cuatro problemas a evitar en los próximos productos de VR:7​
Necesidad de conectar las gafas a un PC (la introducción de un móvil es importante).
Precio demasiado alto para la mayoría de la gente.
Falta contenido para justificar la compra.
Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un tiempo limitado.
Técnicas de realidad virtual
Es necesario aplicar una serie de técnicas para que el usuario tenga sensación de realidad. Las más importantes son el seguimiento de cabeza, de movimiento y ocular.
Seguimiento de cabeza
El seguimiento de cabeza permite a una aplicación reconocer los movimientos de cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando éste mueve la cabeza en cualquier dirección. Para realizar este seguimiento se utilizan unos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros incorporados en los HMDs. Además, cada compañía utiliza una técnica propia para determinar la posición de la cabeza.4​
El Oculus Rift utiliza su propio sistema de posicionamiento llamado Constellation. Consiste en un conjunto de veinte ledes infrarrojos colocadas alrededor del casco formando un patrón reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogramas y analizando la posición de todos los ledes, permitiendo así el seguimiento.4​
Algo parecido es lo que usa PlayStation VR, excepto que son solo nueve ledes. La desventaja del PSVR es que ha de ajustarse con la cámara cada vez que una persona de diferente estatura (por ejemplo) lo utiliza. Además, la PlayStation Camera, necesaria para poderlo utilizar, ha de estar bastante cerca del usuario para funcionar bien. De hecho, Sony recomienda que se utilice el PSVR sentado, a aproximadamente 1.5 metros de la cámara y con espacio suficiente para realizar algunos movimientos ligeros. De hecho, a partir de esta distancia el rendimiento disminuye, y Sony no garantiza que la cámara detecte correctamente el movimiento a partir de los 9.8 pies (unos 3 metros).12​13​
El método que utiliza las Vive es bastante más novedoso. Se trata de un sistema de seguimiento llamado Lighthouse, desarrollado por HTC y Valve. No requiere de ninguna cámara, y el HMD no emite luz. El sistema consiste en dos cajas que se colocan en la pared con un ángulo de 90º.
Después hay que determinar el tamaño de la sala. Éstas cajas contienen unos ledes y dos emisores de láseres, uno horizontal y uno vertical. Por otro lado, el HMD y los dos mandos (son necesarios dos para poder determinar la posición de ambas manos y brazos) disponen de sensores que captan la luz y los láseres emitidos por las cajas. Los ledes se iluminan y los dispositivos receptores empiezan a contar. Uno de los dos láseres emite un barrido por toda la sala. Los dispositivos detectan que sensores han sido alcanzados por el barrido y cuánto tiempo ha pasado desde el flash de los ledes y utilizan esta información para calcular su posición respecto a las cajas. Al acercarte demasiado a un muro, una cuadrícula translúcida aparece avisando de que estás cerca de una pared real. Todo esto con un jitter (la imprecisión de las mediciones cuando el objeto está inmóvil) de tan solo 0.3 mm.14​15​
Rastreo de movimiento
El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza, pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades. Este terreno no está tan avanzado como el anterior aunque las grandes compañías están enfocando su interés en él.
Aparte del prometedor y ya mencionado Lighthouse de Valve existen otras opciones, por ejemplo el Leap Motion Orion. Éste es un sistema extremadamente preciso de seguimiento de las manos. Detecta todos los movimientos de los dedos y las articulaciones incluso sobre entornos difusos y con niveles variables de luz. Aún tiene algunas desventajas, como el hecho de que has de estar mirando tus manos para que el sistema las detecte. Otro problema, no exclusivo de Orion, es la falta de algo tangible en las manos. En la vida real, cuando se entra en contacto con algo, el sentido del tacto se activa y se siente ese algo. En la realidad virtual en cambio, las manos están vacías y por tanto no se tiene forma de saber si se está sujetando el objeto de la manera que se quiere, o la fuerza que se está aplicando sobre él. Los desarrolladores están intentando suplir esta falta de respuesta táctil mediante señales auditivas que indiquen cuándo y cómo se entra en contacto con un objeto, pero la sensación no es la misma.
La alternativa de Oculus es Touch, un sistema de control que consiste en dos mandos empuñados y con una correa de sujeción para la muñeca, con los que se hace sentir al usuario que está usando sus propias manos. Cada uno de estos dos controles tiene forma de medialuna y dispone de dos botones, un mando analógico y un gatillo análogico, además de un mecanismo denominado disparador de mano, que replica la sensación de disparar un arma. Touch también hace uso del sistema de posicionamiento Constellation y a diferencia del Orion de Leap Motion, sí que dispone de respuesta táctil. Los mandos además disponen de unos sensores que permiten detectar una serie de gestos con las manos, como cerrar el puño, señalar con el índice o alzar el pulgar. La desventaja de Touch respecto a Orion es que, a pesar de ser muy avanzado, no deja de ser un mando y por tanto queda lejos de la libertad de movimiento que ofrece este último.18​19​
También cabe destacar la contribución de la empresa española NeuroDigital Technologies con su GloveOne. Es un guante que pretende dar al usuario ese feedback táctil tan deseado. Actualmente no dispone de sistema de seguimiento, así que se vale de un Leap Motion para ello, pero permite al usuario percibir el peso, la forma, el volumen y la textura de los objetos con los que interactúa. Para ello se vale de unos sensores situados cerca del pulgar, índice y los dedos centrales, además de la palma de la mano. Además, contiene 10 actuadores distribuidos entre la palma y las puntas de los dedos. Cada uno de ellos vibra de manera individual, con distintas frecuencias e intensidades, reproduciendo de manera precisa las sensaciones del tacto.20​21​
Existen otros sistemas de rastreo de movimiento, como trajes, controles por voz o incluso cintas de correr como Virtuix Omni, que permiten al usuario explorar grandes distancias caminando (o corriendo).4​
Seguimiento ocular
Se trata de una tecnología que las principales compañías no han incorporado aún, pero que está presente en el HMD FOVE VR. Este HMD incorpora unos sensores infrarrojos interiores que captan los movimientos del ojo. Esto permite un abanico de opciones que van desde replicar los movimientos de tus ojos en tu avatar virtual, hasta provocar reacciones de otros personajes según la manera en la que los miras. Lo que es más impresionante es el realismo que ofrece el seguimiento ocular.
En la vida real, los ojos tienen un punto de enfoque central, mientras que el resto está desenfocado. Esto es muy difícil de replicar, lo que provoca un exceso de enfoque en los sistemas de otras compañías, que reduce la sensación de inmersión. El seguimiento ocular soluciona este problema, permitiendo enfocar solo aquello que el usuario está observando. Además, podría dar lugar a hipotéticas optimizaciones: la aplicación podría gastar sus recursos en un renderizado de alta calidad de los objetos que están en el campo de visión del usuario, aplicando pocos recursos para todo aquello que está desenfocado en ese momento. Esta tecnología requiere no obstante de pantallas de alta resolución, ya que el punto enfocado por el usuario debería ser lo más realista posible. El exceso de enfoque de los otros sistemas puede producir mareo por movimiento, algo que el seguimiento ocular también podría evitar.4​22​
Problemas de la realidad virtual
Problemas físicos
Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario sienta una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc. Experimentar estos síntomas al utilizar realidad virtual es conocido como mareos de realidad virtual y es similar al clásico mareo por movimiento, o al mareo que experimentan los pilotos en los simuladores. La percepción de estos síntomas depende también de la persona. Para algunos, el vómito aparece a los pocos minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna consecuencia.
El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los líquidos y fluidos en las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro sobre la dirección, los ángulos, etc.) y el sistema visual.23​
Causas
Estos efectos secundarios de la realidad virtual tienen distintas causas. Los desarrolladores intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de la mejor manera posible.
Latencia
Cuanto mayor es el retraso entre las acciones del usuario y la representación de las mismas en la pantalla, mayor es el desajuste entre los sistemas vestibular y visual, y por tanto mayor es la sensación de náuseas y mareo.23​
La latencia común en los videojuegos, entre que el usuario pulsa un botón y se actualizan los píxeles es de como mínimo 50 ms, y la mayoría de las veces es superior. Es importante no confundir este retraso con tiempo entre que un usuario pulsa un botón y la acción se lleva a cabo. Esta latencia es inferior, es la actualización de lo que se ve en pantalla lo que tarda al menos 50 ms.
Esto no es ni de lejos suficiente para la realidad virtual, que requiere una latencia de 20 ms mínimo para que el usuario no experimente un retraso. De hecho, la mayoría de expertos creen que el límite es aún más bajo, situado en los 15 o incluso los 7 ms. Oculus Rift está ahora mismo, bajo condiciones óptimas, entre 30 y 40 ms.
El proceso de renderizar la imagen consiste en que el sistema de seguimiento ha de determinar la posición y orientación exactas del HMD, la aplicación ha de renderizar la escena, el hardware ha de transferir la escena renderizada a la pantalla del HMD y ésta ha empezar a emitir fotones para cada píxel.
El primer paso, el seguimiento tarda entre 10 y 15 ms cuando se trata de seguimiento óptico, lo que ya de por sí es demasiado. El seguimiento mediante acelerómetros es mucho más rápido con una latencia de 1 ms o menos, pero es poco preciso y se desvía mucho.
Uno de los principales problemas es que las pantallas de 60 Hz, por ejemplo, ya introducen un retardo de unos 15 o 16 ms en la renderización. Este valor es dependiente de la CPU y la GPU, pero suele encontrarse en ese rango excepto para aplicaciones antiguas, que requieran un rendering primitivo.
Finalmente, el hardware transfiere la escena renderizada a la pantalla del HMD. Para la mayoría de sistemas basados en escaneo de frecuencias, esto supone un retardo de unos 16 ms en el caso peor (asumiendo pantallas de 60 Hz). Si la imagen se transmite de manera inmediata, es decir, que los fotones empiezan a mostrarse instantáneamente al llegar, la suma de las latencias mencionadas anteriormente es muy superior a los 20 ms y está a una distancia abismal de los 7 ms deseados.
Es posible utilizar sistemas de predicción para mover la posición de las imágenes al lugar correcto. Funciona bastante bien pero da resultados terribles cuando se producen movimientos bruscos. Las soluciones pasarían por reducir los tiempos de seguimiento, renderizado y transferencia, lo que implicaría severos cambios en el hardware.24​
Duplicación de imágenes y la persistencia
Otro inconveniente importante es el judder o duplicación de imágenes. Se trata de una combinación de dos fenómenos, el emborronamiento de imágenes y la estroboscopia. El emborronamiento o smearing es un desenfoque de movimiento presente en realidad virtual. El strobing o estroboscopia, en cambio, consiste en la percepción de múltiples copias de una imagen al mismo tiempo, haciendo que parezca que no hay movimiento entre ellas. La unión de estos dos fenómenos constituyen las duplicaciones de imágenes.
El judder produce normalmente mareos y todos los síntomas relacionados. Se trata por tanto de algo a evitar. Una de las causas del judder es el hecho de que los píxeles se muevan a través de la retina mientras están encendidos (lo que produce smearing). La solución obvia para la duplicación de imágenes es un incremento de la tasa de fotogramas. El problema reside en que para evitarlo por completo, sería necesario una tasa de fotogramas de entre 300 y 1000 FPS, algo demasiado alejado de la realidad. Por tanto, aunque la solución es obvia, es también totalmente imposible debido a limitaciones tecnológicas.
La otra solución tiene que ver con la persistencia. La mayoría de pantallas tienen persistencia completa, de manera que los píxeles siempre se mantienen encendidos. El nivel de emborronamiento no depende de en qué fracción de un fotograma estén los píxeles encendidos, sino del tiempo total en el que lo están. Es por esto que una tasa de fotogramas de unos 1000 FPS sería ideal con persistencia completa, ya que el tiempo sería de tan solo 1ms.
Como esta tasa de fotogramas es actualmente inalcanzable, se debe utilizar baja persistencia para conseguir el mismo resultado. Con una persistencia nula (o casi nula), se elimina el desplazamiento de píxeles encendidos a través de la retina, ya que éstos se mantienen encendidos por muy poco tiempo. Así, se elimina el componente de emborronamiento en la duplicación de imágenes. No obstante, la baja persistencia también tiene desventajas.
Utilizar pantallas con baja persistencia, mientras que disminuye el emborronamiento, puede incrementar la estroboscopia. De hecho, el propio emborronamiento oculta bastante la estroboscopia. Al disminuir el primero utilizando pantallas de baja persistencia, se manifiesta más claramente el segundo. No obstante este problema no es tan grave. El motivo es que en la imagen que el ojo esté enfocando no se producirá estroboscopia, ya que el propio ojo al seguirla lo evitará, porque los mismos píxeles irán al mismo punto de la retina en cada fotograma. Si bien en el resto de la imagen si que se producirá este efecto, no será tan apreciable ya que estará fuera de enfoque.
Otros problemas
Además de estos impedimentos tecnológicos, la realidad virtual se enfrenta a otros problemas.
En primer lugar, aunque los efectos a corto plazo no van más allá de mareo y vómitos, nadie sabe con certeza cómo puede afectar el uso continuado de realidad virtual a una persona, ni física ni mentalmente.
Por otra parte, los costes del equipo necesario son todavía demasiado altos para el usuario de a pie. Un HMD de alta calidad está alrededor de los 600 €, y además hay que tener en cuenta el precio de un dispositivo (ordenador o consola) capaz de ejecutar las aplicaciones satisfactoriamente.
Finalmente, la realidad virtual necesita generar beneficios para ser viable. Actualmente la mayor parte del público interesado son los jugadores, pero es necesario a atraer a más sectores de manera más amplia para sobrevivir económicamente.
Tecnoética realidad virtual
Como toda tecnología es difícil definir los límites de lo bueno y lo malo, la realidad virtual si bien no es algo nuevo, cada día es más masiva por el boom de la era digital, específicamente por el constante uso que se está dando en el mundo de los videojuegos, esto hace que tales dispositivos se produzcan a nivel industrial, bajando los costos llegando a más hogares a nivel global, dejando en las manos de los usuarios la ética de usar estos nuevos dispositivos, sin educar en profundidad los beneficios o prejuicios que adjunta esta tecnología.
Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo se refieren a advertencias básicas de salud, y no a sus complejas consecuencias que puede traer la tecnología de realidad virtual. Un ejemplo claro es el siguiente: se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso. Sin embargo, algunos estudiantes con trastornos del espectro autista después de dicho entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías.
Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero hay que comenzar a entender cual es el sentido, significados y políticas que esconden. ¿Pueden ser las tecnologías neutras?, ¿tiene la tecnología valor en sí misma?, ¿quiénes pueden dar valores a la tecnología? y ¿qué valores se le asigna a la tecnología? La realidad virtual debe tomarse con mucho cuidado, ya que no todos son usuarios normales (entiéndase normales por usar la tecnología sin malas consecuencias).
Sobre la realidad virtual, existe una interpretación de la ética en los usuarios, esta se denomina como tecnoética, que se define como un campo interdisciplinario que se ocupa de estudiar los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca el uso ético de la tecnología y guía los principios del desarrollo y aplicación de ésta para el beneficio de la sociedad.
La tecnoética en este caso debería ayudar a esclarecer quienes sí pueden utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía su salud, también controlar en el caso de los videojuegos a las personas que practican videojuegos de guerra, sobre todo por los atentado civiles que se han visto durante esta época, ya que estas prácticas virtuales dotan a simples civiles de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica para cometer delitos perjudicando a la sociedad y poniendo en peligro a la policía incluso, al verse enfrentada de delincuentes cada vez mejor preparados gracias a la realidad virtual.
Sobre la tecnología hay 3 visiones muy definidas que se contradicen y que a la vez funcionan dependiendo el contexto o grupo de personas. Por ejemplo Carroll W. Pursell24​ dice que la tecnología es un medio y no un fin. Melvin Kransberg dice que la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral y Jacques Ellul dice que no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas. De ahí la importancia de legislar sin el ánimo de frenar la innovación la realidad virtual, ir adquiriendo datos, feedback de cada dispositivo y usos, ya sean militares, en videojuegos, medicina, etc.
En la tecnología se puede observar distintas corrientes, que pueden ser determinista, que indica cómo se viven las vidas como pasa en el fragmento de Un mundo feliz. Pero también puede ser constructivista, en donde la sociedad va transformando la tecnología, y ella es la que va adquiriendo sus significados. O un enfoque sistémico, donde se observa que la tecnología forma una tecnosfera, que rodea la biosfera. Por ejemplo, la problemática de la tecnoética ha ido transformándose a través del tiempo, apegada a la contingencia tecnológica, en un principio ligada a la industrialización, infraestructura y colonialismo, pero después estas discusiones fueron evolucionando a mediados del siglo XX, con temas como la eugenesia, experimentos médicos y bioética, computadoras/automatización, exploración espacial, uso de energía atómica y poder blando.
Actualmente la discusión se centra en la piratería, copyright y cibercrimen, proyecto genoma humano, privacidad vs seguridad, periodismo ciudadano, democracia efectiva y educación. Las discusiones futuras que están comenzando, son sobre la inteligencia artificial, vida extraplanetaria, longevidad, transhumanismo, este tipo de discusiones culturales harán comprender y aceptar nuevas tecnologías, y estas transformaciones culturales deben tener reflexiones adecuadas sobre qué se acepta y qué no de las tecnologías.
Un ejemplo al respecto es la robótica, de Isaac Asimov,30​ un científico y escritor que reflexiona sobre las tres leyes de la robótica.
Todo esto indica que en cada decisión tecnológica se debe discutir cuales son los valores en juego. En este caso, qué valores entregará la realidad virtual ahora y en el futuro con las próximas aplicaciones de desarrolladores, los futuros dispositivos y legislaciones que ayudarán a que nuestra sociedad siga creciendo para todos y por todos.

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La conciencia vial ya se puede sentir en realidad virtual

Ford lanzó su programa Share the Road, una iniciativa que busca evitar tragedias detrás del volante a causa del uso de celular, el alcohol o por el consumo de drogas

De acuerdo a la Cabina Nacional de la aseguradora Quálitas, en México una persona pierde la vida cada 30 minutos a causa de un accidente vial, donde las razones más comunes del incidente son el consumo de alcohol, el uso del teléfono celular y la falta de mantenimiento del vehículo. 

Teniendo este antecedente en cuenta, la empresa automotriz Ford presentó su programa Share the Road, una iniciativa que promueve la conciencia vial entre conductores y ciclistas a través de la realidad virtual. 

Bajo el slogan ¡Utiliza tu talento para salvar vidas!, Ford convocó a estudiantes de las principales universidades de Hermosillo, Chihuahua y Monterrey a sumarse a la campaña de conciencia vial con el fin de fortalecer las habilidades de manejo de los pilotos, a través de la elaboración de videos dónde se promueva la seguridad vial dentro de sus universidades, pero también sus ciudades. 

Además, Ford presentó actividades vivenciales dirigidas a universitarios, las cuales se llevaron a cabo junto con pilotos profesionales, quienes enseñaron técnicas tales como: manejo y control del automóvil, reconocimiento de peligros en el camino y consecuencias fatales de manejar distraído o bajo la influencia del alcohol o drogas. 

Estos circuitos prácticos se complementaron con tres módulos teóricos: seguridad y tecnología en vehículos, manejo de vehículos pesados y manejo con distracciones.

“Adicionalmente a la experiencia que viven los jóvenes en los circuitos prácticos y teóricos del programa, en Ford Driving Skills for Life sabemos que la tecnología es una herramienta clave para llegar y concientizar a los jóvenes, por lo que cada año se aporta una nueva tecnología que vaya acorde a las circunstancias actuales. Por ejemplo, en Ford, sabemos que la distracción al manejar a causa de las redes sociales es un fenómeno actual, por lo que creamos el programa de realidad virtual “Ford Reality Check”, comentó Karem Rojas, coordinadora de responsabilidad social, a través de un comunicado.

Para reforzar el trabajo de concientización sobre los peligros que implica este problema, Ford implementó Ford Reality Check, en alianza con Google y el estudio de realidad virtual Happy Finish. Esta aplicación, coloca al estudiante en el papel de un conductor distraído que recoge a sus amigos para ir a una fiesta.

Por otra parte, para complementar las actividades, los jóvenes también utilizan frente al
volante: Hang-over Suit, un traje que se compone de gafas de visión, auriculares y pesas para las muñecas, tobillos, codos, cuello y rodillas. 

El traje provoca un tiempo de reacción más lento, visión distorsionada, temblores en las manos y mala coordinación, simulando los efectos que se tienen bajo la influencia del alcohol o drogas. Con esto, se busca generar conciencia entre los participantes de las consecuencias de manejar bajo cualquier tipo de estupefaciente.

De acuerdo al informe de Quálitas los accidentes viales son la principal causa de muerte de personas entre 20 y 44 años.

https://expansion.mx/tecnologia/2019/03/05/la-conciencia-vial-ya-se-puede-sentir-en-realidad-virtual

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Oculus

Tanto los analistas como los jugadores aún están escépticos ante la realidad virtual. Sin embargo, es un hecho que este mercado genera millones de dólares anualmente. Motivo por el cual cada vez más empresas están dispuestas a tomar riesgos con esta tecnología. Jason Rubin, vicepresidente de contenido de Oculus, habló del panorama general actual de la realidad virtual y afirmó que falta mucho por ver.
De acuerdo con el directivo, la tecnología VR tiene muchas aplicaciones, una de ellas son los videojuegos. No obstante, Rubin cree que cada vez será más común ver el funcionamiento de la realidad virtual en nuestra vida cotidiana. “Puedes imaginar un mundo en el que la realidad virtual pueda hacer literalmente cualquier cosa que imagines. Por lo tanto, si juzgamos la realidad virtual en el mercado actual, cometeremos un error”, afirmó el vicepresidente.
Con su última afirmación, Rubin se refiere a los reportes y análisis sobre el fracaso de la realidad virtual. Si bien este mercado se encuentra en una etapa de crecimiento, el directivo cree que es cuestión de tiempo para verlo triunfar en diversos ámbitos. Razón por la cual los pronósticos de su fracaso no tienen justificación.
“El potencial de VR es literalmente infinito (…) Incluso si la profundidad de la desilusión es más profunda de lo que muchos analistas hubieran querido”, agregó Rubin. El directivo también hablo sobre la comparación de la realidad virtual con otras tecnologías, como Kinect y los controles de movimiento de Wii.
Rubin afirmó que el fin de Kinect se debió a que no alcanzó su mayor potencial de manera rápida y eficaz. Una vez que se trabajó más con el dispositivo, los desarrolladores se percataron que su futuro no era nada claro. Por último, el miembro de Oculus dejo en claro que eso no ocurrirá con la realidad virtual, pues continúan trabajando arduamente para hacerla un fenómeno mundial.
“Una generación de realidad virtual se apoderará del mundo. Ese es un potencial infinito. Y es por eso que no me gusta ninguna de estas analogías. Para mí no tienen sentido”, finalizó Rubin.
Para cumplir con esta meta, Oculus presentó recientemente Oculus Go, un nuevo headset de realidad virtual de bajo costo. Para tener más impacto en el mercado VR, la compañía decidió cerrar Oculus Story Studio, división especializada en la creación de cortometrajes y diversas experiencias narrativas en realidad virtual. Visita este enlace para conocer más sobre esta tecnología.
¿Estás de acuerdo con Rubin? ¿Crees que la realidad virtual se vuelva una de las principales tecnologías en el futuro? Cuéntanos en los comentarios.
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Harry Potter Go – RA

Harry Potter Go - RA

Luego del éxito del videojuego de realidad aumentada Pokémon Go, la compañía Niantic se encuentran trabajando en una versión parecida con el mundo mágico de Harry Potter.

De acuerdo con el sitio web TechCrunch, Harry Potter: Wizards Unite se basará en la premisa iniciada por Ingress y seguida por Pokémon Go, los jugadores podrán ser divididos en equipos, posiblemente las casas de Hogwarts.

La decisión de desarrollar este nuevo juego fue por la petición que hicieron los fanáticos de la saga a Warner Brothers.

Debido a los rumores de que la firma consideraba desarrollar este juego desde que habían adquirido los derechos de la franquicia, entonces algunos fans crearon vídeos como el que se muestra en esta nota.

El nuevo juego de realidad virtual se lanzará en 2018.

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Apple estaría desarrollando un visor de realidad aumentada

Apple estaría desarrollando un visor de realidad aumentada

Bloomberg filtró que Apple se encuentra desarrollando un nuevo producto más que interesante. Se trata de una especie de visor de realidad aumentada, al estilo de los Google Glass. Si la información es cierta, el producto se presentaría en el 2019 y saldría a la venta en el 2020.

A diferencia de las mayoría de los actuales dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, el producto de Apple no necesitaría un smartphone para funcionar, contaría con su propia pantalla y funcionará con un nuevo chip y un nuevo sistema operativo,que actualmente están en desarrollo y se conoce internamente cómo rOS.

De acuerdo con Bloomberg, las recientes declaraciones de Tim Cook, CEO de Apple, relacionadas con las bondades de la realidad aumentada en contraposición de lo “aislante” de la realidad virtual, son detonadas por el desarrollo de su nuevo y misterioso producto. Otra prueba sería que, hace tan sólo un par de meses, Apple presento su ARKit para iOS 11, un kit de desarrollo para aplicaciones enfocadas en la realidad aumentada.

La filtración también señala que los ingenieros de Apple dentro del proyecto, dirigidos por Mike Rockwell (ex jefe de ingeniería en Dolby Labs), actualmente están buscando distintas e innovadoras formas de controlar las apps de su nuevo dispositivo, entre las que se incluyen gestos con la cabeza, controles táctiles y control de voz a través de Siri.Las primeras apps también ya están en desarrollo, y se enfocan en mapeo, mensajería y “salas de reuniones virtuales”. Estas aplicaciones podrían salir antes, gracias al enfoque del iPhone X en la realidad aumentada.

Será interesante ver un producto final, hasta ahora sólo se han filtrado diseños de patentes presentadas por Apple en otros momentos. También será curioso ver si Apple logra triunfar con este producto, luego de que las Google Glass nunca alcanzaron éxito entre el público masivo, y las HoloLens de Microsoft, por ser exageradamente caras, siguen siendo un producto de nicho.

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The Ultimate Escapism

Atech innovator develops biological software that conjures a virtual reality in one’s mind, partly in the hopes of reviving her brother, who has been held in a comalike state. But the software, which is really a sophisticated drug, can be extremely addictive and socially isolating—and the government has its own designs to use it for virtual imprisonment.
That’s the idea behind OtherLife, a new indie sci-fi movie that had its North American premiere at the San Diego Film Festival in October and recently came out on Netflix. It highlights beneficial applications, risks, and ethical conundrums of virtual reality, including its misuse or excessive use, in a possible not-too-distant future. “If the brain doesn’t really know the difference in a chemical sense between what we consider a real or an unreal experience, then if we seek fulfillment and satisfaction and comfort and engagement with that, then what are the implications?” asks Kelley Eskridge, who wrote both OtherLifeand the novel Solitaire, on which the movie is loosely based.
OtherLife joins a long tradition of films to explore the addictive potential of virtual reality. Back in the ’90s, there was a virtual reality boom—not unlike the one we’re seeing today—and the hype was reflected on the screen with movies like The Lawnmower Man, Strange Days, The Matrix, and eXistenZ, as well as a Star Trek TV series. In many cases, these stories focused on how VR could cut people off from the world. Only in some stories would they eventually struggle to find their way back.
For instance, after a character in a 1998 Star Trek: Deep Space Nine episode loses his leg in battle, he suffers phantom pain, flashbacks, and other post-traumatic stress disorder symptoms, which his counselor encourages him to treat in the “holodeck,” a futuristic VR environment. He starts to improve, but he spends more and more time on VR surrounded by virtual friends while his real relationships deteriorate. After his real friends and colleagues confront him and shut down the program, he realizes the extent of his trauma—and that it will take time for him to recover.
In the 1995 movie Strange Days, the main character, played by Ralph Fiennes, is a dealer of illegal SQUID discs—first-person point-of-view scenarios that people can watch, à la virtual reality. But the devices are outlawed because they can be used to “play back” scenes from another person’s life without their permission, and because of the risk of addiction—users who “jack in” are like drug users. The ban doesn’t work, however, creating a black market on which users buy new experiences. Fiennes’ character uses them himself, seeking to escape his reality and struggling relationships by immersing himself in a virtual reality of his past, when times were better.
But is VR addiction really something we need to worry about now? Currently, eye strain, cybersickness, and a lack of sense of touch in VR make it far less immersive than portrayed in sci-fi. You can’t yet plug in for hours and hours. “It’s not at a holodeck level yet. I don’t think you’re seeing a public health challenge,” says Albert “Skip” Rizzo, director of medical virtual reality at USC’s Institute for Creative Technologies. In fact, experts have been speculating and researching how VR technologies could be used to treat addiction. For example, alcoholics immersed in a virtual bar or a virtual party can be taught to manage their cravings and develop coping and refusal skills so that they can prevent a relapse when they’re near the real thing.
With each technological advance, critics and public health advocates raise concerns, which may be legitimate or exaggerated depending on one’s perspective. Where kids’ time spent fixated on television screens once alarmed their parents, now smartphone screen time and social media perform that function. Each time, people worried about tech alienating people and contributing to social isolation. In the 2000s, for example, some people feared it would become all too easy to send an email or a text rather than to call a friend or visit them in person. “It’s the same age-old question that everyone’s asked: Is the internet addictive? Are video games addictive? Can your cellphone be addictive?” says Patrick Bordnick, a behavioral scientist and dean of Tulane University’s School of Social Work. These diagnoses are controversial, but obsessive behavior around anything can damage a person’s life. Ultimately, most people find ways to adapt to these technologies and sometimes use them to increase, rather than reduce, their social connectedness.
Nevertheless, scientists are studying the risks of immersive VR with lab rats, for whom they’ve specifically designed little VR-style devices. Mayank Mehta, a neurophysicist at UCLA, and his colleagues are looking for changes in the hippocampus, the part of the brain involved in making memories and in Alzheimer’s disease, PTSD, and epilepsy. They have set up a realistic virtual world for the rodents to explore, including a maze and a dispenser of sugar water—they’re drawn to sweetened beverages as much as humans are. The rat’s eyes and ears tell it when it’s nearing the reward zone, and it salivates as it pads its virtual feet toward the virtual soda fountain. “It starts licking before it get the reward—that’s the sign of addiction. We can now create reward anticipation entirely with virtual images,” Mehta says.
But just as VR helps doctors and therapists sever patients’ connections between an experience they’re addicted to and their pleasurable response, it may create new links elsewhere. “Neurons that are wired together fire together,” Mehta says, “and we’re trying to figure out if VR is rewiring the brain.”
If that’s happening, it’ll confirm what we’ve seen from Hollywood for decades: For better or worse, when you change your reality, you change yourself.
This article is part of Future Tense, a collaboration among Arizona State University, New America, and Slate. Future Tense explores the ways emerging technologies affect society, policy, and culture. To read more, follow us on Twitter and sign up for our weekly newsletter.
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Virtual reality's next big leap is real-world Pong and Pac-Man

Virtual reality's next big leap is real-world Pong and Pac-Man

Munich-based HolodeckVR is using optical and radio tracking to create giant VR gaming arenas

Jonathan Nowak Delgado is turning empty public spaces into virtual reality playgrounds by strapping headsets on people to let them roam freely.

“You’re not playing Pac-Man, you are Pac-Man,” says the co-founder of Munich-based HolodeckVR. Once a player puts on a headset they’re surrounded by virtual walls and can see collectible items and monsters.

“It’s very different to what gaming has looked like before,” Delgado says. “This location-based VR and setup encourages you to move around.”

At present, the 12-person company has developed a number of different testing scenarios built around classic games. As well as Pac-Man-a-like HoloPac, there’s also HoloPong (that’s Pong in VR) and a version of Bomberman.

For the tech to work, HolodeckVR needs space. Delgado explains the company is creating two different arenas for people to play within: 20 x 20 metres and an “extra large” 200 x 200 metres. “There can be up to 20 other people in the large Holodeck and up to 100 in the extra large size,” he says.

The company is currently using Samsung Gear mobile VR headsets and a combination of tracking technology it has developed in-house. Delgado, who has recently recruited Electronic Arts founding member Jeff Burton, says a combination of radio and optical tracking is used to spot where people are within the gaming space.

“We combine two signals at any given time – optical signal and radio frequency signal,” he says. This is achieved by attaching a radio sensor onto the VR headsets and positioning cameras around the room. “We could also track other things like the hands and the physical props like guns or moving objects physical objects like doors you would open.”

HolodeckVR isn’t the only firm trying to create virtual gaming spaces in the real world. In the US, The Void is creating virtual theme parks, where groups of people can visit and play games together. The Utah-based firm has partnered with Disney to create a Star Wars gaming experience. And to do this, The Void has built its own headsets.

HolodeckVR has similar ambitions and is working to introduce its technology into theme parks. Delgado says the company has been in discussions with six of the ten biggest theme park companies in the world. While he isn’t able to name them, he says three have already placed orders for HoloDeck spaces.

Theme parks have already shown they’re interested in VR technology, with several creating their own experiences. In March 2016, Alton Towers, launched the world’s first VR rollercoaster. The rides have since been copied elsewhere.

For content in the virtual games, HolodeckVR isn’t planning to create its own. Instead, it wants to partner with existing designers and owners of intellectual property to build games and events. Some games could last just a couple of minutes, others up to ten.

Away from theme parks, Delgado says, there are a few other places where virtual gaming spaces can exist in the real world. Shopping malls, sports halls and casinos are all targets for his firm’s arenas.

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