Harry Potter Go – RA

Harry Potter Go - RA

Luego del éxito del videojuego de realidad aumentada Pokémon Go, la compañía Niantic se encuentran trabajando en una versión parecida con el mundo mágico de Harry Potter.

De acuerdo con el sitio web TechCrunch, Harry Potter: Wizards Unite se basará en la premisa iniciada por Ingress y seguida por Pokémon Go, los jugadores podrán ser divididos en equipos, posiblemente las casas de Hogwarts.

La decisión de desarrollar este nuevo juego fue por la petición que hicieron los fanáticos de la saga a Warner Brothers.

Debido a los rumores de que la firma consideraba desarrollar este juego desde que habían adquirido los derechos de la franquicia, entonces algunos fans crearon vídeos como el que se muestra en esta nota.

El nuevo juego de realidad virtual se lanzará en 2018.

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Apple estaría desarrollando un visor de realidad aumentada

Apple estaría desarrollando un visor de realidad aumentada

Bloomberg filtró que Apple se encuentra desarrollando un nuevo producto más que interesante. Se trata de una especie de visor de realidad aumentada, al estilo de los Google Glass. Si la información es cierta, el producto se presentaría en el 2019 y saldría a la venta en el 2020.

A diferencia de las mayoría de los actuales dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, el producto de Apple no necesitaría un smartphone para funcionar, contaría con su propia pantalla y funcionará con un nuevo chip y un nuevo sistema operativo,que actualmente están en desarrollo y se conoce internamente cómo rOS.

De acuerdo con Bloomberg, las recientes declaraciones de Tim Cook, CEO de Apple, relacionadas con las bondades de la realidad aumentada en contraposición de lo “aislante” de la realidad virtual, son detonadas por el desarrollo de su nuevo y misterioso producto. Otra prueba sería que, hace tan sólo un par de meses, Apple presento su ARKit para iOS 11, un kit de desarrollo para aplicaciones enfocadas en la realidad aumentada.

La filtración también señala que los ingenieros de Apple dentro del proyecto, dirigidos por Mike Rockwell (ex jefe de ingeniería en Dolby Labs), actualmente están buscando distintas e innovadoras formas de controlar las apps de su nuevo dispositivo, entre las que se incluyen gestos con la cabeza, controles táctiles y control de voz a través de Siri.Las primeras apps también ya están en desarrollo, y se enfocan en mapeo, mensajería y “salas de reuniones virtuales”. Estas aplicaciones podrían salir antes, gracias al enfoque del iPhone X en la realidad aumentada.

Será interesante ver un producto final, hasta ahora sólo se han filtrado diseños de patentes presentadas por Apple en otros momentos. También será curioso ver si Apple logra triunfar con este producto, luego de que las Google Glass nunca alcanzaron éxito entre el público masivo, y las HoloLens de Microsoft, por ser exageradamente caras, siguen siendo un producto de nicho.

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The Ultimate Escapism

Atech innovator develops biological software that conjures a virtual reality in one’s mind, partly in the hopes of reviving her brother, who has been held in a comalike state. But the software, which is really a sophisticated drug, can be extremely addictive and socially isolating—and the government has its own designs to use it for virtual imprisonment.
That’s the idea behind OtherLife, a new indie sci-fi movie that had its North American premiere at the San Diego Film Festival in October and recently came out on Netflix. It highlights beneficial applications, risks, and ethical conundrums of virtual reality, including its misuse or excessive use, in a possible not-too-distant future. “If the brain doesn’t really know the difference in a chemical sense between what we consider a real or an unreal experience, then if we seek fulfillment and satisfaction and comfort and engagement with that, then what are the implications?” asks Kelley Eskridge, who wrote both OtherLifeand the novel Solitaire, on which the movie is loosely based.
OtherLife joins a long tradition of films to explore the addictive potential of virtual reality. Back in the ’90s, there was a virtual reality boom—not unlike the one we’re seeing today—and the hype was reflected on the screen with movies like The Lawnmower Man, Strange Days, The Matrix, and eXistenZ, as well as a Star Trek TV series. In many cases, these stories focused on how VR could cut people off from the world. Only in some stories would they eventually struggle to find their way back.
For instance, after a character in a 1998 Star Trek: Deep Space Nine episode loses his leg in battle, he suffers phantom pain, flashbacks, and other post-traumatic stress disorder symptoms, which his counselor encourages him to treat in the “holodeck,” a futuristic VR environment. He starts to improve, but he spends more and more time on VR surrounded by virtual friends while his real relationships deteriorate. After his real friends and colleagues confront him and shut down the program, he realizes the extent of his trauma—and that it will take time for him to recover.
In the 1995 movie Strange Days, the main character, played by Ralph Fiennes, is a dealer of illegal SQUID discs—first-person point-of-view scenarios that people can watch, à la virtual reality. But the devices are outlawed because they can be used to “play back” scenes from another person’s life without their permission, and because of the risk of addiction—users who “jack in” are like drug users. The ban doesn’t work, however, creating a black market on which users buy new experiences. Fiennes’ character uses them himself, seeking to escape his reality and struggling relationships by immersing himself in a virtual reality of his past, when times were better.
But is VR addiction really something we need to worry about now? Currently, eye strain, cybersickness, and a lack of sense of touch in VR make it far less immersive than portrayed in sci-fi. You can’t yet plug in for hours and hours. “It’s not at a holodeck level yet. I don’t think you’re seeing a public health challenge,” says Albert “Skip” Rizzo, director of medical virtual reality at USC’s Institute for Creative Technologies. In fact, experts have been speculating and researching how VR technologies could be used to treat addiction. For example, alcoholics immersed in a virtual bar or a virtual party can be taught to manage their cravings and develop coping and refusal skills so that they can prevent a relapse when they’re near the real thing.
With each technological advance, critics and public health advocates raise concerns, which may be legitimate or exaggerated depending on one’s perspective. Where kids’ time spent fixated on television screens once alarmed their parents, now smartphone screen time and social media perform that function. Each time, people worried about tech alienating people and contributing to social isolation. In the 2000s, for example, some people feared it would become all too easy to send an email or a text rather than to call a friend or visit them in person. “It’s the same age-old question that everyone’s asked: Is the internet addictive? Are video games addictive? Can your cellphone be addictive?” says Patrick Bordnick, a behavioral scientist and dean of Tulane University’s School of Social Work. These diagnoses are controversial, but obsessive behavior around anything can damage a person’s life. Ultimately, most people find ways to adapt to these technologies and sometimes use them to increase, rather than reduce, their social connectedness.
Nevertheless, scientists are studying the risks of immersive VR with lab rats, for whom they’ve specifically designed little VR-style devices. Mayank Mehta, a neurophysicist at UCLA, and his colleagues are looking for changes in the hippocampus, the part of the brain involved in making memories and in Alzheimer’s disease, PTSD, and epilepsy. They have set up a realistic virtual world for the rodents to explore, including a maze and a dispenser of sugar water—they’re drawn to sweetened beverages as much as humans are. The rat’s eyes and ears tell it when it’s nearing the reward zone, and it salivates as it pads its virtual feet toward the virtual soda fountain. “It starts licking before it get the reward—that’s the sign of addiction. We can now create reward anticipation entirely with virtual images,” Mehta says.
But just as VR helps doctors and therapists sever patients’ connections between an experience they’re addicted to and their pleasurable response, it may create new links elsewhere. “Neurons that are wired together fire together,” Mehta says, “and we’re trying to figure out if VR is rewiring the brain.”
If that’s happening, it’ll confirm what we’ve seen from Hollywood for decades: For better or worse, when you change your reality, you change yourself.
This article is part of Future Tense, a collaboration among Arizona State University, New America, and Slate. Future Tense explores the ways emerging technologies affect society, policy, and culture. To read more, follow us on Twitter and sign up for our weekly newsletter.

Virtual reality's next big leap is real-world Pong and Pac-Man

Virtual reality's next big leap is real-world Pong and Pac-Man

Munich-based HolodeckVR is using optical and radio tracking to create giant VR gaming arenas

Jonathan Nowak Delgado is turning empty public spaces into virtual reality playgrounds by strapping headsets on people to let them roam freely.

“You’re not playing Pac-Man, you are Pac-Man,” says the co-founder of Munich-based HolodeckVR. Once a player puts on a headset they’re surrounded by virtual walls and can see collectible items and monsters.

“It’s very different to what gaming has looked like before,” Delgado says. “This location-based VR and setup encourages you to move around.”

At present, the 12-person company has developed a number of different testing scenarios built around classic games. As well as Pac-Man-a-like HoloPac, there’s also HoloPong (that’s Pong in VR) and a version of Bomberman.

For the tech to work, HolodeckVR needs space. Delgado explains the company is creating two different arenas for people to play within: 20 x 20 metres and an “extra large” 200 x 200 metres. “There can be up to 20 other people in the large Holodeck and up to 100 in the extra large size,” he says.

The company is currently using Samsung Gear mobile VR headsets and a combination of tracking technology it has developed in-house. Delgado, who has recently recruited Electronic Arts founding member Jeff Burton, says a combination of radio and optical tracking is used to spot where people are within the gaming space.

“We combine two signals at any given time – optical signal and radio frequency signal,” he says. This is achieved by attaching a radio sensor onto the VR headsets and positioning cameras around the room. “We could also track other things like the hands and the physical props like guns or moving objects physical objects like doors you would open.”

HolodeckVR isn’t the only firm trying to create virtual gaming spaces in the real world. In the US, The Void is creating virtual theme parks, where groups of people can visit and play games together. The Utah-based firm has partnered with Disney to create a Star Wars gaming experience. And to do this, The Void has built its own headsets.

HolodeckVR has similar ambitions and is working to introduce its technology into theme parks. Delgado says the company has been in discussions with six of the ten biggest theme park companies in the world. While he isn’t able to name them, he says three have already placed orders for HoloDeck spaces.

Theme parks have already shown they’re interested in VR technology, with several creating their own experiences. In March 2016, Alton Towers, launched the world’s first VR rollercoaster. The rides have since been copied elsewhere.

For content in the virtual games, HolodeckVR isn’t planning to create its own. Instead, it wants to partner with existing designers and owners of intellectual property to build games and events. Some games could last just a couple of minutes, others up to ten.

Away from theme parks, Delgado says, there are a few other places where virtual gaming spaces can exist in the real world. Shopping malls, sports halls and casinos are all targets for his firm’s arenas.

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Diferencias entre Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Mixta

Diferentes empresas de software y hardware están apostando por soluciones de realidad aumentada, realidad virtual o realidad mixta. Como el que se esté trabajando en tres tipos de realidades puede ser confuso, vamos a explicar las diferencias entre ellas para evitar que las confundas, ya que tienen bastantes similitudes entre ellas.

A modo de resumen podríamos decir que la realidad virtual genera mundos totalmente inexistentes, la realidad aumentada combina elementos inexistentes con otros que sí están ahí, y la mixta es una mezcla entre ambas. Sin embargo, vamos a entrar más a fondo explicándote con detalle cómo funciona cada una de ellas.

Qué es la realidad virtual

La real virtual o VR se diferencia del resto por ser en la que te sumerges por completo en un mundo virtual. Esto quiere decir que te permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que veas nada de lo que hay en el exterior. Para “meterte dentro” de este mundo virtual sueles necesitar tanto unas gafas especiales como unos auriculares.

Estas gafas tienen que estar especialmente diseñadas para esta realidad, y tener una pantalla que se monte justo delante de tus ojos. Hay dos tipos de gafas, las que tienen su propia pantalla incorporada como las Oculus Rift o las que necesitan que incorpores un smartphone para hacer de pantalla, como por ejemplo las Gear VR de Samsung.

Por lo general, cuando tienes unas gafas en las que la pantalla es el propio móvil, el smartphone también hace las veces de ordenador gestionando todo lo que ves. El resto de modelos suelen conectarse a un ordenador portátil o de sobremesa para que sean ellos quienes se encargue de cargar y mover el entorno virtual.

Las gafas de realidad virtual te cubren los ojos de manera que sólo puedas ver lo que hay en pantalla. Tienen unos sensores que reconocen el movimiento de tu cabeza, de manera que cuando la gires hacia un lado hagas el mismo movimiento dentro del mundo o menú virtual en el que estás. Además de las gafas también, es recomendado tener unos auriculares para conseguir una experiencia más inmersiva.

Con todo, cuando estés utilizando unas gafas de realidad virtual, los auriculares te ayudarán a orientarte sabiendo de qué dirección vienen los sonidos, mientras que moviendo la cabeza puedes moverte también dentro del mundo virtual. Algunos modelos incluyen un mando con el que interactuar apuntando dentro del entorno virtual o activar los objetos o menús.

Qué es la realidad aumentada

La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la se complementa el entorno real con objetos digitales. Vamos, que ves todo lo que tienes a tu alrededor, pero el ordenador de el equipo que lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.

Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un mueble en tu habitación, algo que ya están utilizando algunas empresas. Si te gustan los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad capturando con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.

Para crear este tipo de realidad medio real y medio digital pueden utilizarse gafas especialmente diseñadas para ello, cascos o las lentes de tu teléfono móvil. En el caso de las gafas piensa en las Google Glass, que tienen un cristal transparente para que veas lo que tienes a tu alrededor, pero pudiendo superponer información sobre cualquier objeto.

Tanto en el caso de las gafas como el de los cascos por lo tanto hará falta que haya una CPU que gestione la realidad virtual que se imprime sobre la real. Esta puede estar incluida en el dispositivo, pero también podría ser suficiente con conectarse a un ordenador externo que se encargue del trabajo. En cualquier caso, el punto en común entre gafas o casco es que tendrán que tener unas lentes lo suficientemente transparentes para ver tu entorno a través de ellas.

Por otro lado también puedes utilizar la realidad aumentada en dispositivos móviles como smartphones. Estos utilizan sus cámaras para mostrarte en pantalla los elementos físicos reales que estás viendo, pero también gestionan con sus procesadores elementos digitales que se reproduzcan de manera que parezca que estén interactuando con el entorno real. Un buen ejemplo de este tipo de aplicaciones es el juego de Pokémon Go, que popularizó hace unos meses la realidad aumentada.

Al estar interactuando las imágenes digitales con un entorno real, en este tipo de tecnología no es tan importante el tener unos auriculares estéreo. Tampoco son estrictamente necesarios los mandos ni métodos de control, aunque esto ya dependerá de cada aplicación y de cómo tengas que utilizarla.

Qué es la realidad mixta

La realidad mixta o MR es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es por lo tanto un entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas, unificando la experiencia para que sólo necesites un único casco o gafas para poder utilizar una u otra.

Por un lado la realidad virtual te permite sumergirte en mundos completamente digitales, mientras que la aumentada te deja imprimir objetos digitales en entornos reales. Por lo tanto, lo que hace la realidad mixta es unir ambos conceptos para permitirte interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual, estar totalmente inmerso en un mundo completamente virtual, o reproducir elementos virtuales en tu entorno real.

Para utilizar la realidad aumentada necesitas unos cascos cerrados. Estos tendrán una cámara, de manera que en la pantalla que tengas sobre tus ojos podrás ver o tu entorno real a través de la cámara o un entorno totalmente virtual. Los cascos, como en los anteriores casos, podrán tener una CPU interna o tener que estar conectados a un ordenador externo.

Aunque la realidad mixta ha sido casi la última en llegar, el empuje de empresas como Microsoft están apostándolo todo por ella y llevándola a Windows 10, lo que la democratizaría para que casi cualquiera pueda utilizarla.

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Realidad Virtual para diseñar vehículos

Ford y Microsoft HoloLens exploran nuevas propuestas para el diseño de vehículos a través cascos de realidad virtual, señaló la compañía en un comunicado.
Detalló que ambas empresas buscan el ahorro de tiempo en los procesos de diseño con una nueva tecnología que permite a los diseñadores ver diversas piezas digitales como si estas ya estuvieran incorporadas a un vehículo. Los diseñadores de la automotriz estadounidense han cambiado las herramientas de modelaje en arcilla por cascos de realidad virtual y softwares que les permiten visualizar fácilmente elementos de diseño como retrovisores, parrillas o interiores, en solo segundos.
Explicó que esta herramienta ha permitido explorar diferentes formas, tamaños y texturas de futuros atributos de vehículos en cuestión de minutos en vez de las semanas y meses que se puede tardar en crear modelos de arcilla.
“Es alucinante que podamos combinar lo viejo y lo nuevo, maquetas de arcilla y hologramas, de una manera que nos ahorre tiempo y permita que los diseñadores puedan experimentar y crear nuevas versiones de vehículos aún más inteligentes y elegantes de manera rápida”, aseguró Jim Holland, vicepresidente de Ingeniería de Componentes y Sistemas de Vehículo de Ford.
Microsoft HoloLens es una herramienta potente para diseñadores en nuestro intento por re imaginar los vehículos y las experiencias de movilidad en estos tiempos en los que todo cambia tan rápido”, agregó.
La tecnología HoloLens utiliza realidad mixta, que permite a los diseñadores ver hologramas en fondos de calidad fotográfica a través de unos cascos inalámbricos. Pueden seleccionar y previsualizar múltiples variaciones de diseño proyectadas virtualmente en un vehículo real o en maqueta, con solo mover un dedo.


Google Lens

En lugar de buscar palabras en la Web, Google quiere que busques en el mundo usando fotos.

Google anunció el miércoles una larga lista de nuevos productos y mejoras de servicio. Uno de esos servicios se llama Google Lens, una nueva herramienta para dispositivos Android. No es la primera vez que escuchamos hablar de Google Lens, pero con una disponibilidad más amplia comenzando a desarrollarse, recapitulemos y miremos hacia adelante.

¿Qué hace?

Tuvimos una vista previa de Google Lens durante Google I/O en mayo. Luego, durante un evento especial el miércoles, Google tomó tiempo para mostrar más información de Google Lens. Estos son algunos ejemplos de lo que Lens puede hacer:

  • Identificar una flor en una foto
  • Proporcionar detalles sobre una película basada en un póster
  • Reseñas y ratings de programas basados en una vitrina.
  • Escanea un folleto para identificar dirección de email, números telefónicos, etc.

En resumen: Lens escaneará las fotos que hayas grabado o guardado y proporcionará información adicional sobre lo que hay en la foto.

Exclusivo para los Pixel 2

En este momento, los únicos dispositivos con acceso a Google Lens son los nuevos Pixel 2 y Pixel 2 XL. Google Lens comenzará a desplegar la función a otros dispositivos en un futuro próximo.

Cómo se usa

La aplicación Lens no es en realidad una aplicación. De hecho, está integrado directamente en Google Fotos y en Google Assistant. A medida que Google continúa desplegando Lens, verás un icono de Lens en las aplicaciones Fotos y Asistente. Al ver un elemento, toca en el icono de Lens y el servicio hará su magia.
Aparecerá una tarjeta con enlaces y una breve lista de detalles, donde podrá saber más detalles en otra aplicación o compartir los resultados.


Daydream View

Daydream View

En el marco del evento de Google que está teniendo lugar hoy se han presentado las nuevas gafas de realidad virtual de Google, las muy rumoreadas Daydream View, que se están llevando un trozo de protagonismo junto a los Pixel 2 y otros elementos de hardware.

Dado que ya hemos visto mucho de este nuevo gadget en filtraciones anteriores, su lanzamiento no resulta demasiado sorprendente, pero al menos ya sabemos que podrán adquirirse estas gafas para hacer uso de la realidad virtual. Veamos a continuación cómo es este nuevo dispositivo.

Daydreamview 2

En cuanto a su aspecto físico, aseguran haberse inspirado en la ropa que llevamos en el día a día, usando la tela para la zona exterior. Con la colocación estratégica de almohadillas, pretenden que nos resulte cómodo llevar puestas estas gafas mientras disfrutamos de las aplicaciones y juegos de realidad virtual.

Entre otras características, podrás compartir el contenido con Google Chrome y podrás ver vídeos de diferentes plataformas como YouTube, Netflix, Google Play Películas o HBO, entre otras. También podrás visitar lugares sin moverte de casa con Google Street View y jugar a títulos tan populares como Need for Speed.

Por supuesto, hace falta meter el smartphone en un compartimento del gadget que hará de pantalla para el contenido y, además, necesitaremos echar mano de un pequeño mando que viene incluido para controlar las diferentes acciones. Podremos comprarlo en tres colores: rojo, blanco y gris, a un precio de 109 euros en la web de Google, donde puede reservarse ya este gadget.

Para tener éxito necesitarán extenderse a la mayoría de mercados

Daydreamview 3

El hecho de que saquen una nueva generación de gafas de realidad virtual no es para nada malo, pero su éxito, teniendo en cuenta su precio, va a radicar en que puedan adquirirse en una gran cantidad de mercados. Con un diseño que puede gustar o no, sólo queda comprobar si están a la altura en cuanto a funcionamiento.

La lista podrás encontrarla en este enlace y, como se sabía ya, la cantidad de móviles compatibles con la plataforma Daydream es limitada, así que sólo unos pocos afortunados podrán permitirse comprar las nuevas gafas de Google. En este sentido, tanto los de Mountain View como los fabricantes tendrán que trabajar codo con codo para brindar a más personas la oportunidad de probar la realidad virtual. ¿Qué te parecen las nuevas fafas de Google?

Más información | Google

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Un juego de realidad virtual ayuda a detectar el alzhéimer

Un juego de realidad virtual ayuda a detectar el alzhéimer

Un grupo de científicos ha desarrollado el Sea Hero Quest VR para comprobar los primeros indicios de la enfermedad

Científicos de la University College London y de la Universidad de East Anglia ha diseñado un videojuego de realidad virtual que ayudará a estudiar el alzhéimer y la demencia.

En apariencia, el Sea Hero Quest VR consiste en navegar por un lago con paredes de hielo o rastrear un pantano buscando un monstruo. Sin embargo, detrás de estos desafíos se esconde una prueba que va a ayudar a los investigadores en el diagnóstico de los primeros indicios de estas enfermedades neurológicas gracias a que esconden tareas de memorización y orientación.

Así, los neurocientíficos y los psicólogos cognitivos se encargan de analizar los datos para estudiar cómo los usuarios desarrollan la conciencia espacial y se desenvuelven en sus nuevos entornos. Una sutil degradación de esas habilidades puede ser un signo de advertencia temprana de demencia.

Según el jefe de investigaciones en el instituto Alzheimer’s Research UK, Reynolds, “para jugar el participante tiene que usar diferentes partes de su cerebro y estas se utilizan de manera diferente según los casos de demencia; lo que nos permite vincular la actividad de un jugador con lo que sucede en su cerebro. Así, la información nos facilita entender cómo los hombres y las mujeres de diferentes edades se mueven en el juego”.–3567

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Realidad Aumentada en México

La Realidad Aumentada en México es impulsada!

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Esta tecnología puede usarse en industrias como la publicidad, videojuegos y educación

Escenario.- El mercado de la realidad aumentada en el mundo totalizará 1,200 millones de dólares en 2015.

Uno de los sectores tecnológicos que está teniendo una rápida expansión en el mundo es la realidad aumentada, sin embargo las grandes empresas en México todavía están renuentes a invertir en este mercado quedando en manos de las startups el aprovechar este auge.

La realidad aumentada permite ver un entorno del mundo real con elementos virtuales en tiempo real ya sea por medio de una aplicación móvil o utilizando dispositivos como unas gafas, lo que ha mostrado ser útil en varias industrias como los videojuegos, la educación y hasta el marketing y la publicidad.

Lidia Franzoni, directora del programa de Ingeniería en Computación del Instituto Tecnológico Autónomo de México, detalló que en otros países se está utilizando esta tecnología principalmente en el marketing y comienza a entrar a otros sectores como los museos donde sirve para hacer recorridos virtuales o complementar la visita. Además industrias como la arquitectura y los bienes raíces han visto que pueden ocuparla para crear planos de cómo sería la versión final de una casa o hasta mostrarle a un posible comprador el lugar sin estar ahí realmente.

Debido a esto y el interés que han mostrado empresas como Google y Facebook, consultoras como Juniper Research estiman que el valor de mercado de los servicios y aplicaciones de realidad aumentada en el mundo se ubicará en mil 200 millones de dólares al cierre de 2015.

Ante este escenario, Frazoni prevé que serán las startups las que impulsen el mercado de realidad aumentada en el país.

¿Apps o gafas?

Existen dos tendencias, una es crear aplicaciones que se puedan usar en dispositivos móviles; la segunda es construir un dispositivo que son usualmente unas gafas inteligentes para tener una experiencia de inmersión completa como Oculus Rift o Google Glass.

“La parte de la aplicación es la más sencilla porque casi todo mundo tiene ya un dispositivo móvil y no tienes que adquirir un aparato extra, mientras que las gafas son más complicadas y un poco más interesantes”, aseguró la investigadora del Instituto.

Las propuestas

Las startups mexicanas están tratando de abarcar ambas tendencias, por la parte de aplicaciones destaca i-Smart y en la de gafas están los proyectos Smart Glass y Virtual Case.

Jorge de la Rosa es el director de Spin Realidad Aumentada una empresa que se dedica en parte a la construcción de paquetes para crear aplicaciones de realidad aumentada en iOS y Android

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